EA被曝轻视铁杆粉丝:反正“呆子”总会买单,终成《圣歌》惨败的伏笔

内容摘要曾参与《龙腾世纪》系列开发的资深编剧、BioWare前员工David Gaider,近日在接受外媒GamesRadar采访时,罕见谈及他在BioWare时期所经历的内部理念冲突,直言EA对待核心玩家的态度令人失望。他透露,自己试图坚持传统R

曾参与《龙腾世纪》系列开发的资深编剧、BioWare前员工David Gaider,近日在接受外媒GamesRadar采访时,罕见谈及他在BioWare时期所经历的内部理念冲突,直言EA对待核心玩家的态度令人失望。他透露,自己试图坚持传统RPG的游戏设计方式,却被EA视为“过时的固执”,甚至曾听到高层用极为轻蔑的语气形容那些忠实玩家:“这些宅在洞里的呆子,根本不用担心,他们自己会跑来买。”

EA曾宣称不需要吸引铁粉:这些呆子总会掏钱买我们的游戏玩

Gaider指出,他在《龙腾世纪:起源》等项目中,始终希望沿用复杂、策略性强的RPG机制,保留角色扮演应有的深度。但EA高层却对此持否定态度,认为传统玩法节奏太慢,不符合当代玩家的娱乐口味。他回忆道:“我每次试图推动项目往经典RPG方向靠,就会感受到一种无形的抵抗。他们根本不想做那种‘缓慢、讲究逻辑和世界构建’的游戏,而是更喜欢能‘动起来、打得响’的快节奏内容。”

更令人吃惊的是,Gaider爆料称EA根本没把老玩家群体放在眼里。在EA看来,核心粉丝是“永远不会跑的群体”,即便在产品设计上忽略他们,他们也依然会掏钱买单。Gaider引用EA的原话称:“这些宅在洞里的家伙不用哄,他们天生会买我们做的RPG。我们真正要争取的,是那些还在洞外的,才有更大市场。”

这种“用户消费惯性”式的思维,最终导致了《圣歌》(Anthem)的诞生。这款原本被寄予厚望的在线服务型科幻RPG,被EA定义为吸引新玩家的“革新之作”。但事实证明,《圣歌》无论在玩法设计还是系统深度上都未能打动玩家,仅上线两年就被彻底放弃,成了EA近年来最具代表性的商业失败案例之一。

 
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